Il terzo horror di Zach Cregger, Resident Evil, è un adattamento cinematografico di uno dei pilastri del survival horror nel medium videoludico. Dopo i due precedenti lungometraggi (Barbarian e Weapons) ossessionati da luoghi e spazi angusti e angoscianti – entrambi film che hanno diviso (in parte) il pubblico – Cregger continua a percorrere questo sentiero intrecciando la sua visione all’esperienza videoludica. Se da una parte gli adattamenti usciti in passato puntano sul rievocare l’effetto nostalgia e si concentrano prettamente sulla componente action, in questo caso Cregger, che ha da sempre dichiarato di essere un grande fan della serie, tenta di andare oltre, mettendo in scena una vicenda ancorata all’universo creato da Capcom, ma che sarebbe potuta tranquillamente esistere anche senza la sua licenza. Nonostante i vari omaggi e citazioni, il film si limita a riprendere le atmosfere dell’opera originale, senza però obbligarsi a tradurre nel linguaggio cinematografico meccaniche che, probabilmente non sarebbero potute funzionare.

La trama segue Bryan, un corriere incaricato di consegnare una borsa contenente un oggetto misterioso, ma dal grande valore, al Raccoon City Hospital. Durante il suo tragitto investe una donna, che successivamente sparisce in mezzo agli alberi. Gradualmente quella che doveva essere una consegna come tante altre, si trasforma in un incubo per il protagonista, che si trova costretto a lottare per la sopravvivenza contro infetti e creature inquietanti in una città nel pieno di un’epidemia batteriologica. La scelta di concentrarsi su un personaggio completamente estraneo alla vicenda originale funziona, perché libera Cregger da obblighi rispetto all’adattamento e gli permette di giocare con diversi registri e cambi di prospettiva, aspetti su cui ha già sperimentato nei suoi lavori precedenti. Bryan è un uomo imbranato, spesso indeciso, completamente estraneo al modello dell’eroe classico. Compie azioni stupide, controproducenti, non si rende conto dei rischi che corre; un po’ come la maggior parte di noi se si fosse trovato in una vicenda così assurda.

Il film riesce a ricreare l’esperienza videoludica attraverso l’uso sapiente di diversi strumenti: a partire dal ritmo incessante del racconto, la struttura narrativa del film che si sviluppa su livelli, (primo incontro con una creatura nemica, prima arma da fuoco, upgrade dell’arma e via dicendo) anche gli spostamenti dei personaggi seguono il tipico schema videoludico, dove il completamento di una determinata “area”, dopo aver portato a termine determinati ostacoli, porta al proseguimento a quella successiva. Cregger squaderna il film come un costante muoversi attraverso spazi, trovare oggetti, risolvere problemi e poi avanzare al livello successivo. Anche registicamente traspare in modo evidente il desiderio del cineasta di traslare nel mondo filmico quelle che sono le dinamiche classiche del survival horror: l’uso frequente delle inquadrature dietro le spalle del protagonista, (a ricordare la classica terza persona videoludica) lunghi piani sequenza ed anche alcuni passaggi in prima persona. Queste soluzioni però non appaiono mai forzate, sia perché già esposte dallo stesso cineasta in passato e anche perché funzionali a quello che è l’intento del cineasta: offrire la sua visione di un’opera, personale e coerente fino in fondo. Cregger dunque non sembra essere affatto cambiato, nonostante in questo caso la componente comica sia preponderante, le sue ossessioni sono rimaste e la sua poetica è rimasta invariata: il suo continuo voler oscillare tra orrore e grottesco sempre carico di tensione, l’interesse particolare verso il punto di vista. Insomma, rimane senza dubbio un cineasta divisivo, ma senz’altro importante nel panorama dell’horror contemporaneo.

Si possono trovare svariati rimandi al franchise, a partire dalla sequenza iniziale dell’incidente con la donna, che ricorda in modo evidente l’inizio del secondo capitolo (al quale il film stesso fa riferimento), passando attraverso la rappresentazione delle diverse creature, come lo stalker, il cane ecc. (ricreate in modo notevole, con un gusto per l’effettistica artigianale che guarda direttamente a Carpenter) fino ad arrivare ai diversi ambienti e oggetti di scena, come lo spray curativo, le erbe ecc. Il protagonista però è ben lontano da un protagonista tipo del franchise, non è sicuramente il Leon Kennedy del secondo capitolo, seppur anche lui risulti impacciato e inesperto, né senz’altro un soldato esperto come Chris Redfield del primo capitolo; può essere accostabile, in parte, a Ethan del settimo capitolo. D’altro canto però, come già detto, il film ha ben poco di simile con i videogiochi dal punto di vista narrativo. Manca quell’atmosfera asfissiante del primo capitolo, o il trash e la commistione di generi sfacciatamente camp del quarto capitolo. Si potrebbe accostare, seppur in parte anche in questo caso, al secondo capitolo, in quell’equilibrio precario tra orrore e azione. I fan che si approcceranno a questo adattamento cercando fedeltà assoluta da questo punto di vista ne rimarranno decisamente delusi. D’altronde questo è dichiarato dallo stesso regista fin da subito, non ha nessun interesse a tradurre gli eventi o i personaggi in modo fedele, quello che gli interessa è di catturarne l’atmosfera, l’essenza e tradurla nel linguaggio cinematografico. Dare il suo personale sguardo su una saga di cui lui in primis è un grande appassionato.

In conclusione, Cregger confeziona un film senza troppe pretese, che non si prende mai sul serio e questa scelta funziona proprio perché anche il franchise, checché se ne dica, non è mai stato serioso, anzi, è da sempre stato grottesco, con elementi trash e soluzioni narrative spesso autoironiche. Alla fine quello che ne viene fuori è un oggetto particolare ma che tutto sommato funziona, intrattiene dall’inizio alla fine e riesce a regalare anche diverse risate.
